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La realidad virtual, accesible para personas con discapacidades físicas


En su definición simplificada, la realidad virtual “permite la generación de entornos que rompan las restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.” Esto supone que los movimientos realizados en el mundo real se recogen y trasladan mediante controles y sensores al mundo virtual. Y aunque el mundo virtual puede desobedecer las reglas físicas en la práctica sucede que cada limitación de movimiento en el mundo físico se traslada también al mundo virtual.

De modo que para una persona que usa silla de ruedas, que está postrado en una cama o que tiene un brazo inmovilizado o amputado, sus limitaciones para moverse libremente suponen un impedimento para moverse también libremente en entornos virtuales, lo que resulta en cierto modo contradictorio teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece la realidad virtual. “El afán por recrear en un entorno virtual los movimientos corporales de forma realista y precisa está dejando fuera a las personas con discapacidades físicas”, dicen en Make.

Greg Bednarski ha desarrollado Walkin VR con el propósito de resolver esta incoherencia. El programa informático de Greg consiste en un asistente por software que permite a las personas con movilidad limitada o reducida hacer un uso de la realidad virtual sin que sus limitaciones corporales supongan un impedimento. Si bien plataformas de realidad virtual como SteamVR permiten realizar una serie de ajustes de configuración para adaptarse a las necesidades o preferencias del jugador —por ejemplo, cuando se utiliza un juego de realidad virtual en un espacio físico de tamaño reducido–, el “driver” Walkin VR mejora esta adaptación teniendo en cuenta además las limitaciones físicas del jugador.

“El afán por recrear en un entorno virtual los movimientos corporales de forma realista y precisa está dejando fuera a las personas con discapacidades físicas”

Las plataformas de realidad virtual de consumo más completas, como las de Oculus, HTC Vive o PlayStation VR, constan de gafas de realidad virtual con diversos sensores de movimiento —para reconocer hacia dónde se dirige y hacia dónde mira el usuario— y con un par de controladores que se manejan con ambas manos, que introducen en el entorno virtual los movimientos del cuerpo y permiten interactuar con objetos irreales. El sistema también puede incorporar un sensor externo que capta desde fuera y de manera tridimensional los movimientos del usuario con precisión adicional a los movimientos registrados por los sensores incorporados en las gafas.

Un aspecto importante de Walkin VR es que no requiere ninguna modificación en los sistemas de realidad virtual ya existentes, ni tampoco hacer modificaciones en las aplicaciones o juegos. En cambio, el asistente utiliza diversas combinaciones de los controladores y de los sensores ya existentes para introducir en el entorno virtual movimientos que un jugador no puede realizar en el mundo físico. En este vídeo de ejemplo un usuario con un brazo inmovilizado puede simular los movimientos del segundo controlador (el que manejaría con el brazo que tiene en cabestrillo) mediante movimientos hechos con la cabeza; el asistente modifica de este modo el entorno virtual para adaptarse a la persona que está en desventaja con el resto de jugadores, que no perciben esa adaptación personalizada.

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En este otro vídeo una jugadora en silla de ruedas y con una limitación de movimiento en los brazos también puede hacer uso de otro juego que requiere desplazarse y levantar ambos brazos para desplazarse por el entorno computerizado, apuntar y disparar. En este caso el asistente Walkin VR compensa esa limitación haciendo un seguimiento del movimiento de los ojos a partir de los cuales simular en tiempo real el movimiento de los brazos. De nuevo se trata de un juego existente y sin modificar que el “driver” adapta a la limitación física de esa persona.

Aunque Walkin VR se puede adquirir como unos 30 euros todavía según Greg es un desarrollo en beta al que se le irán añadiendo opciones que amplíen las posibilidades de juego y de uso de la realidad virtual para personas con discapacidades físicas. Sin embargo, dicen en Road to VR, resolver este problema no debería ser solo la tarea de un programador: “los desarrolladores de aplicaciones y de juegos de realidad virtual deberían consensuar la manera de hacer que los juegos y las aplicaciones VR sean tan inclusivos como sea posible a todo tipo de jugadores.”


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